DOA6 マリポーサ 調べた事まとめ(工事中)
- 技入力の表記について
- マリポーサってどんなキャラ?
- 重要な特殊行動
- 間合い別の主力技
- ◆近距離で使う技
- ★PKK4(初段カウンターヒットで連続ヒットする割り込みのメイン技。SA対策も兼ねる)
- ・PP(初段カウンターヒットで連続ヒットし、2段目が追尾技として機能する)
- ★6K(割り込み中段のメイン)
- ・4PK(ノーマルヒットでクリティカル、確定反撃を受けない追尾技)
- ・6PPP(出し切りガードで+5F)
- ★6PK4(使い易い中段連携。背向けに移行でき、確定反撃を受けない。)
- ・KK(初段ノーマルヒットでクリティカルを誘発し、様々な派生技に展開できる)
- ★4H+K(最速中段)
- ★66T(発生16FのOH)
- ・背向けT(背向け状態から出せる投げ)
- ★41236T→46T→236987412T(投げ抜け不可の高火力投げ)
- ・214T→6T→8T(最大火力の投げコンボ)
- ◆中距離で使う技
- ◆遠距離で使う技
- ◆近距離で使う技
- ダッシュ派生
- 背向け技
- コンボを叩き込むまで
- 追尾技
- クリティカル継続
- 浮かせ技
- 空中コンボ
- デンジャーコンボ
技入力の表記について
コマンドの数字はキーボードのテンキーに対応しています。
例えば「↓↘→P」というコマンドの場合は、「236P」と表記しています。
マリポーサってどんなキャラ?
◆長所
- 3K4に派生する連携を使うと、確定反撃無しの状態で背向けバックステップで間合いを離すことができる。
- PKK4やPP、1PKなど、主力技に追尾性能が付いているのでSAに強い。
- 投げキャラの為、投げの発生フレームが1F早い。
- 投げの火力が高い。
- 近距離・遠距離のOHを持っており、崩し能力が高い。
- ボディプレスを使ったガード不能連携を持つ。
◆短所
- 最速の打撃が11Fの為、11F中段勢が相手だと劣勢になり易い。
- 継続や浮かせに少し癖が有る。
◆キャラ概要のまとめ
中距離からの飛び込みや、近距離からの離脱が得意なヒット&アウェイが出来る投げキャラ。
しかし、打撃の攻撃発生が遅めで、最速勢との対戦では少し苦しくなる傾向が有る。
背向け状態なども使いこなす必要があり、癖の強いキャラ。
投げ技が多彩で、高火力投げや移動OHも豊富。
ボディプレスを使ったガード不能連携も持っているので、崩し能力は高い。
また、主力技に追尾性能が付いており、意図せずに相手のSAを潰している事も多い。
重要な特殊行動
◆背向け移行
マリポーサの技には背向け状態に移行できる技が有る。
背向け移行技の後で4を入力するか、8Pを入力することで攻撃を出さずに背向け状態に移行することが出来る。
・背向け移行の効果
マリポーサの場合は、背向けに移行することで技の硬直を小さくすることができる。
その為、本来なら確定反撃を受ける技が、確定反撃を受けない状態になる事が多い。
※1 動画の「スキルインフォ」の右上にある「硬直差」の数字を見比べてみると、隙が小さくなっているのがわかると思います。
※2 背向け状態では投げ抜けが出来ない為、硬直差がー6Fの技からニュートラル投げが確定します。(相手が投げキャラの場合はー5Fから確定)
・背向け状態からのバックステップ
背向け状態からのバックステップは、普通のバックステップよりも早く間合いを離せるため、相手の打撃反撃をスカしながら間合いを離す事が出来る。
◆バク転
7Pを入力することで、バク転で大きく間合いを離す事が出来る。
バク転の後で6を入力する事により、ダッシュに派生出来る。
間合い別の主力技
※特に重要だと思う技には、★マークを付けています。DOA6を始めて間もない方でも★マークの技だけでも十分対戦になると思います。
◆近距離で使う技
★PKK4(初段カウンターヒットで連続ヒットする割り込みのメイン技。SA対策も兼ねる)
発生11Fの上段P始動技。
初段がカウンターヒットすると連続ヒットしてクリティカルを継続できるので、ヒット確認から浮かせが狙える。
その為、割り込みのメインとして使っていける。
技後に4を入力しておく事で、背向け状態に移行でき、隙も少なくなる。
確定反撃を受けない為、相手にガードされている時は背向けバックステップで比較的安全に間合いを離す事が出来る。
また2段目に追尾性能が付いており、SA対策にもなる。
・PP(初段カウンターヒットで連続ヒットし、2段目が追尾技として機能する)
PPK6でダッシュ、PP4で背向けに移行できる。
PKK4と同じく初段カウンターヒットで連続ヒットし、クリティカル継続から浮かせが狙える。
こちらも2段目が追尾技でSA対策としても機能するが、硬直差が五分の状態では発生負けをするので注意。
カウンターヒット確認から継続を狙う場合は2段目までに確認をする必要が有り、この技からの展開にも幅が有る為、PKK4よりも玄人向けの技。
★6K(割り込み中段のメイン)
マリポーサは6Pが発生14Fの為、発生13Fの6Kを中段割り込みのメインとして使う。
ただし、平均的な最速中段よりも発生が遅い為、割り込みのメインとしてはPKK4を使っても良い。
PKK4は上段属性の為、相手のしゃがみステータスを警戒する場合はこちらを使う。
・4PK(ノーマルヒットでクリティカル、確定反撃を受けない追尾技)
発生14Fの上段P属性の追尾技。
2段目で止めれば確定反撃を受けず、ここから中段の4PKK、下段の4PK2Kまで派生出来る。
4PKKでダウンさせた相手は、9K→背向け2Pでダウン追撃をすることで強制起こしに繋げる事が出来る。
・6PPP(出し切りガードで+5F)
発生は14Fと遅いがリーチが長く、出し切りガードで+5Fの有利を取ることが出来る。
とても強力な為、対策されている事が多いが、対策が不十分な相手には有効に使いたい。
また、6PP4で背向けに移行できる。
6PPPの3段目を警戒している相手には、2段目からの背向け攻めや、背向け状態からのバックステップで仕切り直しを狙うことも出来る。
★6PK4(使い易い中段連携。背向けに移行でき、確定反撃を受けない。)
発生14Fの中段連携で背向けに移行できる。
ガードされても硬直差はー3Fなので確定反撃を受けない。
その為、背向け状態からのバックステップや背向け攻めが狙える。
ディレイも効くので、相手の割り込みを誘って2段目でカウンターを取る使い方も出来る。
カウンターヒット確認が出来れば空コンボまで繋げられるので、崩しの中段の選択肢として使い易い。
・KK(初段ノーマルヒットでクリティカルを誘発し、様々な派生技に展開できる)
発生14Fの上段Kで、初段がヒットするとノーマルヒットでもクリティカルを誘発出来る。
ガードされても-5Fと隙が少なく、KKKで中段のクリティカル誘発技、KKKP+Kでボディプレス、KKKTでOH、KKKKで大きく間合いを離す中段Kに派生出来る。
また、K6K4で背向けに移行でき、こちらも1段目がヒットすると連続ヒットする。
背向けに移行すればガードされても-3Fと確定反撃を受けない。
K2Kでは下段に派生出来るが、ヒットしても-7Fと不利。
最後の削りなどで使える。
★4H+K(最速中段)
マリポーサの最速中段で、技後に間合いが離れるのでガードされても反撃を受けづらい。
カウンターを取ってもコンボに繋げる事は出来ないが、攻撃力が高く割り込みとして強い。
近づいてくる相手に置き牽制として使う事も出来るが、隙自体は大きいので注意。
技後に6を入力することでダッシュに派生する事も出来る。
★66T(発生16FのOH)
近距離用の発生が早めのOH。
・背向けT(背向け状態から出せる投げ)
背向け状態から出せる投げ。
★41236T→46T→236987412T(投げ抜け不可の高火力投げ)
マリポーサの代名詞の高火力投げ。
ハイカウンター時は114ものダメージを与えられる。
投げ抜けは不可。
・214T→6T→8T(最大火力の投げコンボ)
投げ抜けをされる可能性は有るが、マリポーサの最大火力投げ。
ハイカウンター時は130のダメージになる。
◆中距離で使う技
★1PK(リーチの長いしゃがみステータス技で中距離の超主力技)
発生は少し遅めだが、しゃがみステータス付きでリーチの長い追尾技。
相手に当てる事が出来れば、ガードされても隙が少ない。
1PKKで中段Kの派生技に派生できるので、3段目と投げで2択を迫る事が出来る。
また、ガードされても隙が小さい為、1PKで止めて別の技で攻め直す使い方も強力。
1PKKKまで出し切ると、ガード時+4Fの有利を取る事ができ、1PKK2Kで下段に派生する事も出来る。
強力だが、1PKの2段目が上段K属性の為、相手によっては見てからしゃがまれることが有る。
その場合は中段P属性の1PPを使い、相手のしゃがみを潰す事が出来る。
・236K4(ノーマルヒットでクリティカル誘発する、リーチの長い中段K)
ノーマルヒットでクリティカルを誘発する中段K。
技後に4を入力することで背向けに移行できるが、硬直差が少し大きいので確定反撃は受けてしまう。
とはいえ使い易い中距離技。
ヒット時は背向け4Pや背向け7Kで浮かせることが出来るが、先端ヒットだと4Pが届かない場合も有る。
・7K(様々な派生技に展開できるバク転蹴り)
ガードされても間合いが離れる為反撃を受けづらく、ここから様々な派生技に展開できる。
派生出来る技は以下の通り。
- P派生 = ボディプレス
- K派生 = 腹崩れよろけ誘発の中段K
- T派生 = OH
- 6 = ダッシュ
ヒット時は、K派生やダッシュP派生などで追撃が可能。
★66K6(ダッシュに派生出来る中段K属性のドロップキック)
ヒット・ガード問わず、相手に当てる事でダッシュに派生出来る。
ダッシュからは以下の派生技に派生出来る。
- P派生 = 上段Pの追尾技。(発生10Fまでの技には暴れ潰しにもなる)
- K派生 = 中段K属性のドロップキック。(再度ダッシュに派生出来る)
- P+K派生 = 中段P属性の体当たり。(暴れ潰し)
- H+K派生 = 下段K
- T派生 = OH
主にK派生とT派生を使い、割り込んでくる相手にはP+K派生で潰していく。
・9K(ボディプレスなどに派生出来るジャンプキック)
ジャンプ属性付きの中段K。
発生は遅いがリーチが長く、攻め込む時や起き攻めで使える。
派生技は主にP+K派生のボディプレスと、T派生のOHを使って相手を崩していく。
間合いを離したい場合は、K派生を当てると前転で大きく間合いを離す事が出来る。
・P+K(ガード時+5Fの飛び込み中段パンチ)
ガードさせることで+5Fの有利を作る事が出来る。
ヒット時でも4PKKなどで追撃が可能。
・背向け4P+K(発生12F、リーチが長く隙の少ないクリティカル誘発技)
背向け技だが、マリポーサ最速の12Fの中段。
ガードされても-2Fと隙が少なく、ヒット時はクリティカルを誘発する強力な技。
近距離でも中距離でも使っていける。
開幕前も8Pで背向け状態へは移行できるため、開幕で出す事も出来る。
・8T(中距離用の飛び込み投げのOH)
中距離から飛び込んで相手を投げるOH。
起き攻めでも、相手の中段Kを飛び越えながら投げる事が出来る。
◆遠距離で使う技
・6H+K(ヒット時はフェイタルスタンを誘発させる中段K)
フェイタルスタンを誘発させる中段K。
ガードされると確定反撃を受けてしまうが、OHを警戒する相手に当たり易い強力な技。
・背向け6T(遠距離から一気に投げに行ける飛び込みOH)
とてもリーチの長いOH。
・ダッシュK(66Kと同じドロップキック)
66Kと同じ。
・ダッシュT(ダッシュから派生出来る飛び込みOH)
派生技のダッシュから出せるOHと同じ。
ダッシュ派生
マリポーサは打撃からダッシュに派生することが出来る。
このダッシュからは複数の攻撃に派生出来るので、これを利用して相手のガードを崩していける。
ダッシュに派生出来る攻撃は以下。
- 66K6
- PPK6
- 7K6
- 4H+K6
- 7P6
- 1H+K6
ダッシュから派生出来る攻撃は以下。
- P派生(追尾付きの上段P)
- K派生(6入力で再度ダッシュに派生出来る中段K)
- P+K派生(発生が早めの中段P)
- H+K派生(下段K)
- T派生(飛び込みOH)
主に、ここから派生Kや立ち止まってからの中段、T派生のOHで崩していく。
特に使い易いのは66K6やPPK6のドロップキックからで、こちらから派生した場合はP+K派生が暴れ潰しとして機能する。
背向け技
マリポーサには背向けに移行できる技が多数あり、使い易い背向け技も持つ。
背向けに移行できる技は以下。
- 8P(直接背向けに移行できる)
- PP4
- 6PP4
- 3P4
- 9P
- KKK
- K6K4
- 3K4
- 236K4
背向け状態の主力技は以下。
- 背向け4P+K(発生12Fの中段P)
- 背向けH+K(大きく間合いを離せる中段K)
- 背向け2P&背向け2K(大きな有利が取れる下段)
- 背向けP+K(ボディプレス)
- 背向けT(投げ)
- 背向け8T(中距離用の飛び込みOH)
- 背向け6T(遠距離用の飛び込みOH)
特に使い易いのは以下の3つ。
・背向け4P+K(発生12Fのリーチの長い中段。)
発生が12Fとマリポーサの中段の中では最速の中段打撃。
開幕前にも8Pで背向け状態に移行出来る為、開幕の選択肢としても使える。
また、ノーマルヒットでもクリティカルを誘発でき、ガードされても-2Fと非常に優秀。
・背向けP+K(ボディプレス)
ガードさせることで+17Fの有利を取る事ができる。
この状況からは発生15Fまでの打撃が確定でヒットする。
・背向け6T(遠距離用の飛び込みOH)
間合いが非常に広く、遠距離から奇襲でOHを仕掛ける事が出来る。
相手の間合い外から8Pで背向け状態になりこの技を警戒させて、ガードボタンで背向けを解除して6H+Kを当てるような使い方も出来る。
コンボを叩き込むまで
◆豊富な投げ技と中段打撃でガードを崩す。
マリポーサは豊富な投げやOHを持っており、相手のガードを崩す手段が多い。
特に使い易いのが、リーチの長い1PKで相手に触ってから3段目のK派生と投げの2択で崩していく方法。
1PKは触れてしまえば隙も少ないので、2段目で止めて別の連携で攻め直したり、相手の反撃を誘って3段目のK派生でカウンターを取る使い方もできる。
1PKは2段目が上段K属性の為、しゃがまれると避けられるが、その場合は中段P属性の1PPで潰すことが出来る。
◆ガード時有利技をガードさせてからの中段と投げの2択。
マリポーサには、相手にガードさせることで有利な状況を作れる技がある。
具体的には、6PPPの3段目、3PPの2段目、P+K、1PKKKなど。
これらの技をガードさせることで、+5Fの有利状況を作れる。
(※1PKKKは+4F)
ここから中段の6Pや6K、投げの66T(OH)や41236Tなどで相手のガードを崩していける。
ただし、6PPPは相手に警戒されているので対策を練られている事が多いので注意。
対策が不十分な相手には押し付けていける。
もし相手がサイドステップで割り込んでくる場合は、追尾付きのPKK4や4PK、しゃがみステータス付き追尾の1P、投げなどで潰していける。
◆ガード不能打撃に繋げるボディプレスでガードを崩す。
マリポーサのボディプレスは、ガードさせることで+17Fの有利状況を作る事ができる。
この状況では発生15Fまでの打撃が確定するので、「6P8K」「PP4→背向け4P」「3K4→背向け4P」などでガードを崩し、空中コンボまで繋げる事が出来る。
ボディプレスに派生出来る攻撃は以下になる。
- 背向けP+K(背向け状態には8Pで移行可能)
- 7KP
- 9KP+K
- 9PP+K
背向け状態から直接繰り出せる「背向けP+K」は、各種背向け移行技から狙えるが、相手に読まれないように工夫をして使っていくと良い。
追尾技
マリポーサは、主力技に追尾性能が付いている技が多い。
主に使う技は以下。
- PKK4(2段目がサイドアタック対策として機能する)
- 4PK
- 1PK
- 66T(OH)
PKK4はメインの割り込み技になる為、普通に割り込んでいるだけでSAを潰している事も多い。
クリティカル継続
主なクリティカル継続
近距離
- P(上P)
- PP4(上P上P ※背向け移行技)
- 背向けP(上P ※Pとほぼ同じ)
- 背向けPP4(上P上P ※PP4とほぼ同じ)
- 3K(中K ※背向け移行技)
近~中距離
- 6P8K(中P上K ※2段目が浮かせ技)
- 6PP4(中P中P ※背向け移行技、6P8Kの2段目をホールドしてくる相手に)
- 6PK4(中P中K ※背向け移行技、6P8Kの2段目をホールドしてくる相手に)
- 背向け4P+K(中Pと中K両方の属性を持つ)
クリティカルを取った場合は、クリティカル継続も兼ねた6P8Kや、直浮かせの背向け4Pで早めに浮かせてしまっても良い。
浮かせ技
主な浮かせ技
- 6P8K(中P上K)
- 33P(中P)
- 33K(中K ※浮きが低い為、繋がるコンボが限定される)
- 8K(上K)
- 背向け4P(中P)
- 背向け7K(上K ※技の後は背向けに移行)
- 6P4PP(中P上P中P ※スライド浮かせ)
マリポーサの浮かせ技は、発生の早い6P8K、背向け4P、33Kが使い易い。
それ以外の浮かせ技に関しては、発生が遅い為、繋がる状況が限定され易いので注意。
また、6P4PPのスライド浮かせからのコンボはダメージが高い代わりに、クリティカル継続状況によってはクリティカルフィニッシュが起こり易い。
ボディプレス後のガード不能連携の始動技として使えば、クリティカルフィニッシュは起きないので使い易い。
空中コンボ
※浮かせ技によって繋がるコンボが変わりますが、なるべく統一コンボで繋がるように簡略化しています。
軽量級
正面コンボ
- 4PK→4PK→4H+K(壁ヒット可)
- 4PK→BB
- 6PP4→背向けT(位置が入れ替わる)
- 4PK→7K6→T(最大コンボ)
背向け7K浮かせ
- 背向け4P→4PK→4PK→4H+K(壁ヒット可)
- 背向け4P→4PK→BB
- 背向け4P→6PP4→背向けT(位置が入れ替わる)
- 背向け4P→7K6→T(最大コンボ)
P+K
- 4PK→4H+K
- 4PK→7K6→T(カウンターヒット時)
3T→T
- 6K→7K6→7K6→T
壁背負い44T
- 6KK→S連打コンボ
中量級
正面コンボ
- 4PK→4PK→4H+K(壁ヒット可)
- 4PK→BB
- 6PP4→背向けT(位置が入れ替わる)
- 4PK→7K6→T(最大コンボ ※33K浮かせからは繋がらない)
背向け7K浮かせ
- 背向け4P→4PK→4H+K(壁ヒット可)
- 背向け4P→4PK→BB
- 背向け4P→6PP4→背向けT(位置が入れ替わる)
- 背向け4P→7K6→T(最大コンボ)
P+K
- 4PK→4H+K
- 4PK→4PKK(カウンターヒット時)
- 4PK→T(カウンターヒット時・位置が入れ替わる)
3T→T
- 6K→7K6→T
壁背負い44T
- 6KK→S連打コンボ
重量級
正面コンボ
- 4PK→4H+K(壁ヒット可)
- 4PK→BB(6P8K、8K、33Pで浮かせた場合)
- BB(背向け4Pで浮かせた場合)
- T(位置が入れ替わる)
- 7K6→T(かなりシビア。バースに対して6P8K浮かせからは確認)
背向け7K浮かせ
- 背向け4P→4PK→4H+K(壁ヒット可)
- 背向け4P→4PK→T(位置が入れ替わる)
P+K
- 4PKK
- 4PK→T(カウンターヒット時&位置が入れ替わる)
3T→T
- 6K→7K6→T
壁背負い44T
- 6KK→6KK
全重量共通
6P4PP(スライド浮かせ)
- 6H+K→ダッシュT
- 6H+K→(8P背向け)→背向けT(位置が入れ替わる)
- 6H+K→BB
壁ヒット(P+K、6KK、6H+K始動)
- S連打コンボ(軽量級のみBBが繋がる)
壁ヒット(9K始動)
- 背向け解除→S連打コンボ(軽量級のみBBが繋がる)
壁ヒット(ボディプレス始動)
- 6PPP
デンジャーコンボ
※よりダメージの出るコンボは有りますが、出来るだけ簡単に出来るコンボを掲載しています。
LOST PARADISE
卵
- 7K6→7K6→T (全重量共通)
UNFORGETTABLE
戦車
- 4PK→7K6→T(軽量級)
- S連打コンボ(全重量共通)
ドラム缶&ミサイル
- 4PK→7K6→T(全重量共通)
- S連打コンボ(全重量共通)
赤い車
- 6H+K→ダッシュT(全重量共通)
- 6H+K→(8P背向け)→背向けT(全重量共通・位置入れ替わる)
ROAD RAGE
トレーラー
- 7K6→7K6→T(全重量共通)
青い車2台
- S連打コンボ→車デンジャー→S連打コンボ(全重量共通)
青い車1台
- S連打コンボ(全重量共通)
黒い車
- 4PK→S連打コンボ(全重量共通)
CHINESE FESTIVAL
ガスボンベ
- S連打コンボ(全重量共通)