DOA6 紅葉 調べたことまとめ
- 技入力の表記について
- 紅葉ってどんなキャラ? 長所と短所
- 重要な特殊行動
- 間合い別の主力技の詳細解説
- 基本的な戦い方
- 小ネタ
- 紅葉対策
技入力の表記について
コマンドの数字はキーボードのテンキーに対応しています。
例えば「↓↘→P」というコマンドの場合は、「236P」と表記しています。
紅葉ってどんなキャラ? 長所と短所
◆長所
- 中~遠距離技が多彩で、優秀な技を多数持つ。
- 中~遠距離からでもクリティカルを取れ、ヒット確認からコンボに繋げられる。
- バク転(7P)・背向けバックステップなどが使い易く、間合い調整力に優れている。
- 中~遠距離が得意だが、近距離五分でもそれなりに戦える。
- 追尾技が優秀で、発生とリーチに優れた技が揃っている。
- 空中コンボからの強制起こしが狙い易く強力。
◆短所
- 下段派生に乏しくガード崩し性能が低い。
- 派生連携が少なく、出し切りで確定反撃を受ける技が多い。
- 火力が低い。
- 中量級以上に対してはコンボのバリエーションや、コンボ後の発展性が激減する。
- コンボがアンジュレーションの影響も強く受け、安定性に欠ける。
- 状況別の最適コンボの選択が難しい。
◆キャラ概要のまとめ
中~遠距離に強力な技が揃っていて、中~遠距離から相手を抑え込むように戦えると強い。
なので、出来る限り中~遠距離を維持しつつ戦いたい。
バク転や、背向け状態からのバックステップで間合いを離しやすいので、間合いを維持しつつ戦う事も得意。
また、最速勢では無いが、全体的に技の発生フレームが早い上に追尾技は非常に優秀なので、どんな状況でも、それなりに戦える対応力は有る。
ただし、火力や崩し能力は低い。
メインコンボが中量級以上には繋がりにくくなってしまうのと、アンジュレーションの影響を強く受けるので、相手キャラやステージの影響を強く受けるのも弱点。
打撃の派生連携が少なく、確定反撃を覚悟で出し切らないといけない場合も多いのも弱点。
重要な特殊行動
◆背向けバックステップ
紅葉の技の一部には背向け状態に移行する技が有る。
背向け状態からバックステップする事により、通常のバックステップよりも早く移動する事が出来るので、相手の反撃をスカしながら間合いを離す事が出来る。
※一部の技には確定反撃のニュートラル投げが間に合うので注意。
◆バク転
7Pを入力することで、バク転を繰り出すことが出来る。
攻撃は出来ないが、素早く間合いを離したい時に重宝する。
◆空中移行技
紅葉には、空中からの攻めに展開できるジャンプ技がある。
一部の連携からも派生する事が出来るので、攻めのアクセントとして使える。
・渦風
主にクリティカル継続やコンボ、そのまま着地して投げるなどの崩しに使う。
※詳しくは別項で。
・天駆
主に空中からの崩しに使う。
※詳しくは別項で。
間合い別の主力技の詳細解説
※特に重要だと思う技には、★マークを付けています。DOA6を始めて間もない方でも★マークの技だけでも十分対戦になると思います。
◆近距離で使う技
・P始動連携(平均的なP始動連携)
紅葉最速の上段P始動連携。
発生10Fの平均的な性能を持つ。
初段カウンターでのクリティカル継続は不可。
主力になると考えられる連携は以下の2つ。
- PP4PP
- PK
PP4PPは、3段目と4段目で中段と投げの択を迫ることができる。
3段目には追尾性能があり、4段目はノーマルヒットでクリティカルを誘発できる。
ディレイも効くので派生を遅らせて相手の割り込みを潰す使い方も出来る。
また、出し切り時は背向け状態に移行する為、背向けバックステップで近距離戦を拒否して逃げる事も出来る。
ただし、ガード時は-6Fの不利の為、ニュートラル投げが確定するので注意が必要。
もし、相手の確定投げが上手いと感じる場合は、1発止めからの投げや、確定反撃の無いPP4PKで誤魔化していく。
PKは、+1Fの状態から2段目でSAを狩れる選択肢として機能する。
初段が発生10Fなので、ほぼ五分の微妙なフレーム状況での様子見で使ってもよい。
他の使えそうな派生技。
PP8で渦風、PPKKで天駆に派生出来るので、ここから空中からの攻めに展開する事も出来る。
★6P(他キャラと同じく割り込みのメイン技)
紅葉の最速の中段技。
発生12Fと平均的な発生速度を持っているので、割り込みのメインの選択肢になる。
ただし、平均的な6Pと比較するとダメージが低いので、相打ちで撃ち負けやすい点には注意。
とはいえ平均的な発生速度は持っているので頼ることは多い。
主力になると考えられる派生連携は以下。
- 6P単発止め
- 6PP
- 6PK(6PKK天駆)
6PPは、初段カウンターヒット状況と、2段目でカウンターを取った場合は、腹崩れよろけを誘発出来る。
ディレイが効かず確定反撃が簡単なので、相手の割り込みを潰す選択肢としては割り切って使う必要がある。
6PKは初段がカウンターヒットすれば、2段目で即浮かせが狙える。
この即浮かせは浮きが低いので大ダメージは狙えないが、KKでの追撃が出来るため、強制起こしを狙った起き攻めを狙うことができる。
6PKK天駆まで派生でき、3段目で相手の割り込み打撃を潰すことができるので、2段目で止めても反撃を受けにくい傾向がある。
・2P(発生12Fでヒット時五分のしゃがみステータス下段)
一般的な2Pの中では発生が早く、ヒット時五分の為使い易い。
最速中段が13Fの重量級キャラへの嫌がらせ性能が高い。
★4PP(発生14Fの中段追尾技。ディレイも効く接近戦の要で、背向けバクステでの離脱も可能)
PP4PPの3~4段目と同じ技。
中距離技としても使えるリーチを持つが、追尾性能が有るのでサイドステップ対策の近距離技としても十分機能する性能を持つ。
1段目に追尾性能が有り、2段目はノーマルヒットでクリティカルを誘発する。
中段と投げの2択でも使っていける他、ディレイが効くので派生を遅らせて相手の反撃を潰す使い方も出来る。
技の後は背向け状態に移行する為、ガードされた時は背向けバックステップで近距離戦を拒否して間合いを離す事も出来る。
ただし、ガードされた時の硬直差はー6の為、ニュートラル投げでの反撃が確定してしまう。
相手の確定反撃が上手いと感じた時は、1発止めからの投げや確定反撃の無い4PKで誤魔化して行く必要がある。
・H+K(リーチと発生と威力に優れた追尾技)
リーチ・発生・威力に優れ、追尾性能も付いている万能技。
発生が12Fで、一般的な6Pと同速の上に威力が高いので、五分状態で相手の攻撃に打ち勝ち易い。
追尾性能も有るので、サイドステップが多い相手には、6P割り込みの代わりに使っても良い。
開幕の選択肢としても有り。
ただし、上段K属性の為、相手のしゃがみステータス技には弱いので注意。
その為、割り込み技としては、6Pのサブの位置づけになる。
・KK(確定反撃を受けない上段K属性の割り込み技)
1段目がヒットしていた場合は2段目まで連続ヒットし、ノーマルヒットでもクリティカルを誘発出来る。
発生が12Fで威力も高く、平均的な6Pに打ち勝ち易いので、開幕や割り込みでも使い易い。
確定反撃を受けず、リスクが低いのも長所。
上中Pホールド持ちへの対策としても使い易い。
・7K(五分状況で強い、発生12Fのダメージの高い中段K)
発生12Fと平均的な最速中段と同速の中段K。
威力が高く相手の技に打ち勝ち易いので、五分状況での割り込み技として強い。
技後に間合いが離れるので、反撃を受けづらいのも長所。
壁際では壁バウンドを誘発するので、S連打コンボで追撃することが出来るのも強力。
また、ジャンプステータスを持っているので下段起き蹴りを潰すことができ、タイミングが合えば中段起き蹴りにも打ち勝てる事が有るので、起き蹴り対策で使う事も出来る。
(※攻撃発生直前の特定のフレームで打撃を受けて潰されると、何故かハイカウンターヒットになってしまうようだ。)
・1P2K(紅葉唯一の下段連携)
下段でガードを揺さぶりたい時の唯一の選択肢で、追尾性能付きのしゃがみステータス技。
1PPで中段P属性の派生技にも派生出来るがリターンが少ない。
ただし、画面端で1PPを当てた場合は壁バウンドが発生するので、S連打コンボに繋げる事が出来る。
その為、画面端では1P2Kと1PPの2択は強力。
◆中距離で使う技
★3KP8(ノーマルヒットでも渦風コンボに展開できる)
中距離の主力技で、ここから渦風や天駆に派生出来る。
初段がノーマルヒットでクリティカルを誘発する為、3Kがヒットしていると2段目まで連続ヒットする。
2段技なのでヒット確認もし易く、ヒット時は渦風コンボ、ガードされていた場合は渦風着地や天駆派生などでフォローする事も出来る。
牽制でも触りに行く技としても使い易い。
発生が14Fと早めなので、上中Pホールド持ち相手への割り込みとして使うことも出来る。
また、この技から渦風Kに派生した場合は、相手は打撃で割り込むことができない。
その為、暴れ潰しの渦風K派生と、派生無しの着地からの投げと中段の3択を迫ることもできる。
★4P+K8(追尾有り、天駆や渦風に派生出来る)
リーチが長く、追尾性能有り。
この技の先端で相手に触って渦風や天駆から択に繋げる事も出来る。
またカウンターを取った場合は渦風K派生が連続ヒットする為、ここでヒット確認をしてから着地66PPでコンボに繋げる事も出来る。
中~遠距離でのクリティカル継続技としても使え、中~遠距離でクリティカルを取った時に、この技を経由して渦風からのコンボに繋げる事が出来る。
4K8もほぼ同じ使い方が出来るが、こちらは追尾性能が無いので注意。
★44K(ノーマルヒットクリティカル誘発)
中~遠距離の主力技で、ノーマルヒットでクリティカルを誘発する。
先端で相手に触れるように置いて使うと強い。
ヒット時は背向け4Pで浮かせることが出来る。
また背向け4Pをホールドされる場合でも、背向けPや背向けKでクリティカル継続が出来るので、継続を挟んで改めて浮かせへ繋げる事も出来る。
ガードされても硬直差がー3と隙が少なく、背向け状態からのバックステップで比較的安全に間合いを離すことが出来るので、気軽に振っていける技。
・H+K(発生と威力に優れた置き牽制)
近距離では威力と発生に優れた追尾技として使えたが、中距離・遠距離では隙の少ない置き牽制として使える。
また、カウンターヒット確認が出来れば66PPや4P+K8などで追撃出来るので、中距離からでも大ダメージチャンスを作る事が出来る。
難点としては上段K属性の為、姿勢の低い技に潜られる事。
その為、「発生と威力を優先する場合」はH+K、「相手の姿勢の低い技の対策を優先する場合」は3Kを使うなど、使い分けていく。
・2H+K(ヒット時硬直差+8)※背向け2Kでも同じ技が出る
リーチが長く、追尾性能の有る下段技。
先端を当てて攻めの起点にしたり、削りに使う。
この技をヒットさせた後は、+8Fほどのフレーム有利を作る事が出来る。
ここから、リーチが長く隙の少ない44Kや、追尾の有る4P+Kなどの中段、ダッシュ投げ等で崩しを狙うことができる。
◆遠距離で使う技
★66PP(連続ヒットで浮かせられる突進技)
リーチの長い中段P属性の突進技。
1段目がヒットすると2段目まで連続ヒットし、相手を浮かせることが出来る。
この技で一気に接近して、2段目と投げで択を迫るのも強力。
また、出し切ると確定反撃を受けるが、1段目で止めると隙が少ない。
その為、1段目で近づいて別の連携に切り替えて攻め直しを狙う使い方も出来る。
中~遠距離からの浮かせ技としても優秀なので、中~遠距離でクリティカルを取った場合は、この技を使って空中コンボを狙うことも出来る。
★3K & H+K(隙の少ない置き牽制)
他の遠距離技ほどリーチは無いが、隙が少なくカウンターでクリティカルを誘発できるので、置き牽制で使い易い。
メインは中段Kの3K。
発生の速さを重視したい場合は発生12FのH+Kでも良い。
ただし、H+Kは上段K属性の為、姿勢の低い技に潜られることが多いので注意。
カウンターヒット確認が出来れば、66PPや4P+K8が繋がるので、ここから空中コンボに繋げる事が出来る。
(3Kからは、3KPまで派生してから8入力で渦風コンボを狙える)
注意点は、先端でカウンターを取った場合は4P+K8(4K8)が届かない場合が有る。
66PPはほぼ届く。
・6H+K(相手の置き牽制の隙に差し込む、ガード時+2F有利技)
ガードさせて+2Fの有利が取れる。
相手が置き牽制を空ぶった時に差し込んで、有利からの攻めを展開できる。
・ダッシュH+K(ガード時1F有利の突進技)
ガードさせて1F有利が取れる突進技。
壁際で当てた際は壁ヒットするので、S連打コンボに繋げる事が出来る。
・9PP+K(直接天駆からの派生技を繰り出すことが出来る)
9Pで渦風、渦風中にP+Kで天駆に派生出来る。
メイン技として使うことは難しいが、奇襲として遠距離から天駆P派生や天駆T派生で崩しに行くことも出来る。
◆空中からの攻めを展開できる「渦風」と「天駆」
紅葉には、空中からの攻めを展開できる「渦風」と「天駆」という技が有る。
「渦風」は主にクリティカル継続や浮かせ、コンボに活用することができ、「天駆」は各種派生技で相手を崩す為に使う。
◆渦風
渦風は一部の打撃から派生出来るジャンプ行動で、渦風からの派生技を経由することで遠い間合いからでもクリティカル継続や浮かせを狙うことが出来る。
またコンボパーツとして使うことにより、バウンドコンボへ繋げる事も出来る。
コンボに使う以外にも、派生技を出さずに着地して投げたり、渦風K派生から天駆に派生するなど、攻めのアクセントとしても使うことが出来る。
渦風に派生出来る技は以下。
- 9P~(生派生)
- PP8~
- 3KP8~
- 4P+K8~
- 4K8~
渦風から派生出来る技は以下。
- PP派生(追尾性能有りで、主にはクリティカル継続で使う)
- PK派生(2段目が浮かせ技)
- PKK派生(バウンド)
- K派生(天駆に派生出来る中段K)
- P+K派生(打撃を出さずに天駆に派生出来る)
◆天駆
渦風や一部の打撃から派生出来るジャンプ行動で、ここから崩しを狙った派生技に展開することが出来る。
対策が出来ていない相手には、強引に択を迫ったり有利な状況を作る事が出来るが、しゃがまれるだけでP派生以外を無効化される。
また、一瞬しゃがむ特殊な防御手段(※紅葉対策の項で詳しく解説)で、すべての択を無効化されてしまうこともあるので、通用する相手なのか見極める必要がある。
・T派生(投げ)
T派生は追尾性能付きの投げ技で、相手の立ガードやサイドステップ、ホールド等を崩す時に使える。
ヒット時は相手を浮かせることが出来るので空中コンボに繋げる事が出来る。
また、渦風K派生ヒット時に天駆T派生に派生した場合は、投げが空ぶった状態で+3Fの有利な状況を作る事が出来るので、6P等で相手の反撃を潰してカウンターを取る事も出来る。
・K派生(上K)
ガード時+2F有利な状況を作れる上段K。
壁際でヒットした時は壁バウンドを誘発するので、S連打コンボで追撃することが出来る。
・P派生(中段P)
ガードされても-1Fの不利しか無くリスクが小さい。
ただしリターンも少ない。
他の派生技がしゃがみやホールドで対処されてしまうので、相手のしゃがみを潰すのに使っていく。
また、ヒット時は、2P→2Kでダウン追撃することで強制起こしに繋がる読み合いに持ち込むことが出来る。
天駆P派生ヒット後に2を入力すると、小ダウン攻撃が暴発する為、天駆P派生のモーション中に2を入れ込んでおく。
受け身を取られてダウン追撃の2Pが空振ったとしてもフレーム有利状況が作れる。
相手が横受け身を取った場合は+3F。
相手が後ろ受け身を取った場合は+8F。
爆竹デンジャーステージでは、ヒット時に浮かせることが出来るので、天駆Tと天駆Pで強力な択を迫る事が出来る。
・P+K派生(溜め技の中段P)
溜めが完了している場合は、ヒット時は大ダメージ or ガード時は+8F有利な状況を作れる。
発生が遅いので見てからホールドされる可能性も有るが、通用する相手には強力な技。
天駆に派生出来る技は以下。
- 9PK~
- 9PP+K~
- 6PKK~
- PP8K~
- 3KP8K~
- 4P+K8K~
- 4K8K~
天駆から派生出来る技は以下。
- P派生(ガードされても-1Fの中段P打撃)
- K派生(ガードさせることで+2Fの有利を作る事が出来る上段K)
- T派生(空中コンボに繋げる事が出来る飛び込み投げ)
- P+K派生(溜める事で大ダメージorガード時+8Fの有利を取れる中段P)
基本的な戦い方
◆近距離戦
・開幕(フレーム五分状況)
紅葉の最速打撃フレームは、最速上段がPの10F、最速中段が6Pの12Fの平均グループ。
しゃがみステータス下段の2Pに関しては最速の12F勢で、ヒット時は±0Fと最強クラスの性能になっている。
- P=上段P(10F ※初段カウンターヒットからの継続は不可)
- 6P=中段P(12F ※平均的な6Pよりもダメージが低い為、相打ちで撃ち負ける事が多い)
- 2P=しゃがみステータス下段P(12F)
基本技の発生フレームは平均的な性能だが、紅葉の6Pは平均的な6Pよりもダメージが低いことに注意が必要。
相手の発生12Fの6Pと相打ちになると、ダメージ負けで撃ち負けてしまう。
その為、相手の6Pを潰せる選択肢も混ぜていく必要がある。
以下は、紅葉の開幕(フレーム五分状態)で選択肢に入る技を紹介する。
・KK(発生12Fの上段K)
発生12Fの上段K連携で、ノーマルヒットでクリティカルを誘発し、ガードされても確定反撃を受けない。
6Pのような平均的な12F中段よりも威力が高い為、同時に攻撃判定が発生しても打ち勝てる。
紅葉の6Pは平均的な6Pよりもダメージが低いため、相手の6Pを潰せるリスクの低い選択しとして重要な選択肢となる。
また、上中P固有ホールド持ちに対しては、6Pと上中P固有ホールドの両方を潰せる選択肢として重宝する。
・H+K(発生12Fの上段K追尾)
こちらも発生12Fの上段K打撃で、6Pのような平均的な12F中段に打ち勝てる。
相手のSAをケアしつつ、12Fの6Pを潰す選択肢として活用できる。
・7K(発生12Fの威力の高い中段K)
威力の高い12F中段。
中段且つ威力が高いので、相手の同速の6Pを潰しつつ、しゃがみステータスもケアする選択肢として機能する。
※注意点
攻撃判定が発生する直前に打撃で潰された場合は、何故かハイカウンターで潰されてしまう。
その為、本来ならクリティカルを取られない打撃(Pなど)で潰されてもコンボに繋げられてしまうことがあるので注意。
他キャラのサマー系の技でも同じ現象が起こるようなので、サマー系限定のバグだと思われる。
・8P(上段Pを潜る)
相手の上段Pを潜りつつ攻撃できる。
ただし、しゃがみステータスでは無いので、全ての上段を完璧に潜れる訳では無いので注意。
カウンターヒット時は浮くので、相手の上段Pを潜りつつリターンを取る選択肢として機能する。
・4P(発生14Fの中段追尾技)
最速の中段追尾。
発生14Fなので、開幕のフレーム戦では使いづらいが、蛇形歩やタンクホイールなどのしゃがみステータス軸移動を潰す選択肢として機能する。
◆微有利時の選択肢
確定反撃の無い打撃をガードした後や、フレーム有利な状況を作った時に振る技を紹介する。
・6P(12Fの中段P)
平均的な発生速度の6P。
相手の打撃暴れを潰したり、中段と投げの2択として活用する。
初段でカウンターを取った場合は、6PPまで出し切ると腹崩れよろけ、6PKだと即浮かせが狙える。
・4PP(発生14Fの中段追尾)
発生14Fの中段追尾なので、相手のSAをケアできる中段として使い易い。
2段目にディレイが効くので、ディレイ絡めた反撃潰しや、中段と投げの2択などでも使い易い。
技後に背向けに移行できるので、ガードされても背向けからのバックステップで間合いを離すことができる。
ただし、ニュートラル投げでの投げが確定してしまうので注意。
・H+K(発生12Fの上段追尾)
威力の高い上段追尾で、カウンターヒット時は追撃が可能。
4PPでは不安な微妙な有利での選択肢。
・KK(発生12Fの上段K連携)
発生12Fの上段K始動連携で、ノーマルヒットでクリティカル誘発、ガードされても確反無し。
ヒット時は8Pで即浮かせも狙える。
紅葉の打撃は出し切りで確定反撃を受ける技が多いので、確定反撃を受けない気軽に振れる技として使い易い。
上中P固有ホールド持ちに対しても活躍する。
・PK(発生10Fの上段P連携)
+1F有利の状況から、2段目が相手のSAを狩れる選択肢として機能する。
微妙な有利フレームの状況で、様子見の選択肢として使える。
・PP4PP(10F上段から、ディレイが効く中段への連携)
相手の打撃暴れを潰しつつ、4PPを使ったディレイ・中段・投げの3択に繋げる時に使える。
・投げ
崩しの選択肢。
◆ガード崩し(ガードを崩す手段に乏しい)
紅葉は下段連携に乏しく、ディレイが効く中段打撃も少ない為、ガードを崩す手段に乏しい。
その為、中段打撃と投げの2択や、連携の出し切りをプレッシャーにした途中止め、渦風着地からの奇襲でガードを崩していくことが多くなる。
メインになる選択肢は以下
- 66PP出し切りをプレッシャーにした、1発目止めからの崩し。
- 4PPのディレイを活用した割り込み潰しと派生中段と投げの択。
- 3KP8渦風から、割り込み潰し渦風Kと、素着地からの中段と投げの択。
- ガードブレイク等からのフレーム有利からの中段と投げの2択。
◆微有利な状況を作って中段と投げの2択
紅葉には、微有利な状況を作れる技が複数ある。
そこから、6Pなどの中段打撃と投げで相手を崩していく。
相手のサイドステップを警戒する場合は、追尾技の4PPやH+Kで潰してコンボチャンスを作ることが出来る。
◆微有利を作ることが出来る技
- 天駆K派生
- 渦風Kヒット→天駆T派生(空振り)
- 天駆P+K派生(溜め)
- 6H+K
- ダッシュH+K
・天駆K派生(+2F)
天駆K派生をガードさせることで、+2Fの有利状況を作れる。
狙い易いが、しゃがまれるだけで簡単に対処されてしまう。
天駆への対処が甘い相手には使えなくはないが、この技をガードさせられるなら天駆T派生で投げてしまった方が手軽。
・渦風Kヒット時の天駆T派生空振り(+3F)
渦風Kがヒットしていた場合、天駆T派生を空振ると+3Fの有利を作ることが出来る。
・6H+K(+2F)
ガードさせて+2Fの有利を作ることが出来る。
相手が置き牽制を空振った時などに差し込んでいく。
また、空中コンボをKKで〆た場合の強制起こしの読み合いでも狙っていける。
ダッシュH+K(+1)
遠距離から攻め込む時に使える。
直線的な上段K属性なので、しゃがみやサイドステップに注意。
壁際でヒットすると壁バウンドからS連打コンボに繋げられる。
◆中~遠距離からの突進技や迎撃技などからコンボチャンスを作れる。紅葉の主戦場。
ガードを崩す手段に乏しい代わりに、中~遠距離技は接近手段・迎撃手段・追尾技共にバランス良く強力な技が揃っている。
・自分から攻め込むときに使う技。
- 66PP
- 3KP8(渦風)
- 4P+K8(渦風)
- ダッシュH+K
・66PPは、発生が早くリーチの長い浮かせ技で、初段がヒットすると連続ヒットで浮かせることができる。
1段目で止めると隙が少ないので、一気に接近したい時の接近手段として使える。
相手の技の空振りに対して当てる事が出来れば、2段目まで出し切って浮かせを狙える。
・3KP8は、渦風に派生できる連携。
初段がノーマルヒットでクリティカルを誘発するので、ヒット確認をしてから渦風からのコンボや、ガード確認をして渦風や天駆を絡めて崩しやフォローが狙える。
また、この技から派生した渦風Kは、相手の割り込み潰しとして機能するので、渦風着地からの中段と投げの2択と、暴れ潰しの渦風Kの択が機能する。
・4P+K8は、リーチの長い追尾技。
先端で触れるように使い、カウンターを取った場合は渦風Kまで連続ヒットするので、素着地から66PPなどで浮かせが狙える。
また、3KP8と同じように渦風からの着地攻めも狙える。
単発技からの渦風なので反応するのが難しく、奇襲としては使い易いが、4P+K8からの渦風Kは打撃で割り込みが可能なので注意。
・ダッシュH+Kはガードさせて1F有利。
壁際では、壁バウンドを誘発するのでS連打コンボで追撃が狙える。
・相手の接近を止める技
- H+K
- 3K
- 7K
・H+Kは発生12Fでリーチと威力の高い上段K。
この技でカウンターを取った場合は66PPや4P+K8(4K8)などで追撃が狙える。
・3Kは隙の少ない中段K。
ヒット時は3KP8渦風まで派生させて、渦風コンボが狙える。
・7Kは発生12Fの威力の高い中段K。
H+Kと発生は同じだが、威力が更に高く、中段Kなので負けにくい。
単発技なのでリターンは少ない。
・置き気味に先端で触れる技
- 44K
- 2H+K
・44Kはリーチが非常に長く、隙の少ない背向け移行技。
ノーマルヒットでクリティカルを誘発できるので、背向け4Pや背向けPなどで追撃が出来る。
空振りやガードをされても、背向け移行からのバックステップで間合いを離せるので、待ち気味に戦うときに非常に強力。
・2H+Kは、リーチの長い下段追尾技。
ヒット時は+9Fほどの有利を取れる為、先端で当てて攻めに起点にできる。
◆渦風・天駆から崩す
・渦風を使った割り込み潰しと着地攻め。
打撃派生の渦風からは、派生技を出さずに着地してから、投げと中段で崩すのも効果的。
その際、3KP8から渦風に派生した場合に限り、渦風Kが相手の打撃反撃をつぶす選択肢として機能する。
また、クリティカル継続で4P+K8や4K8を使用した際は、無派生着地で+7Fほどの有利を作ることができるので、継続切りからの崩しを狙うこともできる。
・天駆を使った崩しと、タイミングずらしの無派生着地。
天駆からは様々な派生があるが、主にP派生とT派生で中段と投げの2択を迫るのが使い易い。
P派生はリターンが少ないが、ガードされても-1Fの不利しかないので、フォローの選択肢として多用しても良い。
天駆Pに対してサイドステップやホールドで反撃してくる相手には、天駆Tが刺さるので、対の関係になっている。
また、天駆を使う上で困るのが、ファジーガード(紅葉対策の項で詳しく解説)で全ての派生技を無効化されてしまう場合。
その場合は、天駆から無派生で着地することで、相手の反撃のタイミングをずらすことができる。
T派生やK派生をしゃがみで避けて反撃してくる相手には、無派生着地からの6Pが刺さり易いので、選択肢の一つに加えておくと良い。
◆追尾技
紅葉は優秀な追尾技を多数持つ。
近距離から遠距離まで揃っていて、コンボにも展開できるのでSS対策に困ることは無い。
・H+K(発生12Fの上段K。威力と速さを兼ねる上段追尾。)
発生が早く威力も高いので、近距離戦の五分状況で強い。
サイドステップを狩る事ができた場合は、66PPや4P+K8(4K8)などで追撃が出来る。
・4PP(発生14Fの中段P。トップレベルの中段追尾技。)
1段目が追尾技で、サイドステップを狩ることが出来れば2段目まで連続ヒットする。
発生はH+Kより劣るが、派生技が有りリーチも少し長い。
中段の為、しゃがみに潜られる事もないので、メインのSS対策技として非常に強力。
2段目までヒットした場合は、背向け4P、背向けP、背向けKなどで追撃が出来る。
・4P+K8(発生15Fの中段P。リーチと速さを兼ねる中段追尾。)
リーチが長く、渦風や天駆に派生出来る追尾技。
サイドステップを狩る事が出来た場合は、渦風Kが連続ヒットする。
そこから派生技を出さずに着地すると66PPで追撃する事ができ、天駆T派生を空振らせた場合は+3Fの有利状況を作る事が出来る。
・1P(しゃがみステータスの追尾技)
発生17Fのしゃがみステータス追尾技。
カウンターヒット時は+9Fなので、追撃は出来ない。
リターン重視なら他の追尾技を使った方が良いが、しゃがみステータスなのは強み。
ただし、カウンターヒットした場合はP派生が連続ヒットする為、壁際では壁バウンドコンボに繋げる事が出来る。
・2H+K(リーチの長い下段追尾技)
リーチが1.97mと非常に長く、姿勢も低くなる追尾技。
ヒット時は+9Fの有利が取れるので、追尾目的以外の牽制としても優秀。
・PK(2段目が追尾技として機能する)
+1F有利の状態から、2段目が相手のサイドアタック潰しとして機能する。
初段が発生10Fの上段Pの為、発生の速さと追尾を兼ねた様子見の選択肢として機能する。
ただし、初段がカウンターヒットしていてもクリティカル継続はできないので、リターンはあまり期待できない。
(※2段目のみがカウンターヒットした場合はクリティカル継続が可能)
◆クリティカル継続
空中のバウンドコンボが重量やアンジュレーションの影響を強く受ける。
その為、「浮かせの高い33P」や「全重量に安定性して大ダメージを与えられる236P+K」に繋げられるクリティカル継続技を使い分けられると良い。
◆クリティカル継続時間の長い継続技
- P(上P)+37F
- 3P(中P) +33F
- 6PP(中P中P) 倒れるまで
- KP(上K上P)+34F
- P+K(中P)倒れるまで
- 背向けP(上P)+37F
- 渦風PP(上P上P)+30F
・P(上P)
発生10Fで使い易い近距離でメインになる継続技。
・3P(中P)
発生13Fで使い易い近距離でメインになる中段P。
・6PP(中P中P)
発生12Fで、2発目で腹崩れよろけを誘発。
相手は倒れるまでホールドしか出来ない。
・KP(上K上P)
発生12Fでリーチも長めな上段打撃。
・P+K(中P)
発生は19Fと遅いが、リーチが長い。
相手は倒れるまでホールドしか出来ない。
・背向けP(上P)
発生12Fのリーチの長い継続技。
背向け状態からクリティカル継続をする場合のメインの継続技。
・渦風PP(上P上P)
渦風からクリティカル継続をする場合に使う。
渦風PKに中段Kホールドを合わせてくる相手に使う。
◆浮かせ技
紅葉はバランス良く使い勝手の良い浮かせ技が揃っている。
メインになるのは上段K属性の8K、中段K属性の66K、中段P属性の236Pなど。
他にも、発生が早く即浮かせに使い易い8P、発生は遅いが全重量に安定して大ダメージを狙える236P+Kなどがある。
- 8P(上段P)
- 66K(中段K)
- 236P(中段P)
- 8K(上段K)
- 33P(上段P)
- 66PP(中段P中段P)
- 渦風派生技→渦風PK
- 渦風派生技→渦風PKK ※バウンドコンボ
・8P(上P)
最速の浮かせ技で、KKヒット後の即浮かせでも使える。
発生は早いが、浮きが低いため、ダメージの低いコンボしか繋がらない。
・66K(中K)
メインの浮かせ技。
壁際では壁ヒットしてしまうので、その場合の空コンボはS連打コンボに切り替える。
・236P(中P)
壁ヒットをしない中段浮かせ。
壁際で、すでに壁バウンドを誘発してしまっている時などで使う。
・8K(上K)
上段K属性の浮かせ技。
しゃがみホールドでスカされるので、サブの浮かせ技になる。
・33P(上P)
発生が遅いので使える状況が限られる。
代わりに、浮かせが高いので、中量級にも空コンボで「4P+K8→渦風PKK~」のバウンドコンボを狙える。
・66PP(中P中P)
リーチが長いので遠距離からでも浮かせに行ける。
・渦風派生技→渦風PK(上P中K)
主に3KP8など、渦風に派生出来る技がヒットしていた場合に使う。
軽量級相手には、空コンからバウンドコンボが狙えるので、少し火力がUPする。
・渦風派生技→渦風PKK(上P中K中K)※バウンドコンボ
中量級以上には、空コンからバウンドコンボへ繋げられない為、地上から直接バウンドコンボを狙えば火力が上がる。
・236P+KPP82T(全キャラ安定の高火力技)
発生は25Fと遅く、繋がる状況は限られる。
しかし、アンジュレーションの影響を受けず、全キャラに安定した火力を出せるので、重量級相手に重宝する。
ただし、1つの技で完結する技なので、ブレイクブローには繋げれれないのが難点。
天井の低いステージでは少しダメージが上がる。
◆空中コンボ
渦風を使ったコンボには、「浮かせた相手に当てるコンボ」と「地上の相手を直接バウンドさせた場合のコンボ」の2種類がある。
中量級以上には「浮かせた相手への渦風コンボ」が繋がり難いので、相手を浮かせずにバウンドさせた方が火力が上がる場合が有る。
また、「浮かせた相手への渦風コンボ」はアンジュレーションの影響を強く受ける為、アンジュレーションが多いステージでは、6PKKPなどの安定コンボを使った方が安定する。
全重量共通
浮かせた相手に使うコンボ
- 6PKKP(安定コンボ)
- 6PKKK(安定コンボ、壁ヒットで少し火力が上がる)
相手を浮かせずに渦風PKKを当てた時のコンボ
- (渦風PKKバウンド)→前ステップ3P+K or KK or ブレイクブロー(安定コンボ)
- (渦風PK浮かせ)→KP→6PP(壁際以外)
BBキャンセルからのコンボ。
- 236P+KPP82T
- 3P+K(クロース)→S連打(壁際用)
- 6PP(壁ドン)→(8移動)→裏回りP+K→66PP→空中コンボ(壁ドンからの裏回りコンボ)
壁際でのバウンドコンボ
- 66K(壁バウンド)→S連打コンボ
- 1PP(壁バウンド)→S連打コンボ
- 7K(壁バウンド)→S連打コンボ
- 天駆K(壁バウンド)→S連打コンボ
- ダッシュH+K(壁バウンド)→S連打コンボ
- サイドアタック(壁バウンド)→S連打コンボ
天駆T派生からの空中コンボ
- 天駆T→KP→S連打コンボ
- 天駆T→3KP8→渦風PKK→(前ステップ)→3P+K or KK or BB
壁投げ66Tからのコンボ
- 66T(壁投げ)→天駆P派生→KP→6PP or KK
中Kホールドからのコンボ
- 中Kホールド→6PKKP(確定コンボ)
- 中Kホールド→6PKKK(確定コンボ、壁際用)
- 中Kホールド→6PK→3P4PP or KK
- 中Kホールド→6P(ディレイ)P→浮かせ
下段Kホールドからのコンボ
- 下Kホールド→天駆P+K(溜め)
- 下Kホールド→着地6PK→3P4PP or KK
- 下Kホールド→着地6P(ディレイ)P→浮かせ
1T(下段投げ)からのコンボ
- 1T→天駆P+K(溜め)
軽量級
浮かせた相手に使うコンボ
- 4P+K8→渦風PKK→バウンド→前ステップ3P+K or KK or BB
- 4P+K8→渦風PP→着地→7K(壁際用コンボ)
- S連打コンボ。(追記 66PP、渦風PKなどの浮かせから狙える。壁際でもBBが狙える。)
相手を浮かせずに渦風PKKを当てた時のコンボ
中量級
浮かせた相手に使うコンボ
- 4P+K8→渦風PKK→バウンド→前ステップ3P+K or KK or BB(33P浮かせ限定)
- 4P+K8→渦風PP→着地→7K(壁際用コンボ、33P浮かせ限定)
- KP→KK(6PP)(壁際以外限定)※追記
相手を浮かせずに渦風PKKを当てた時のコンボ
- (渦風PKKバウンド)→236P→6PP
- (渦風PK浮かせ)→KP→KK(6PP) ※追記
重量級
- KP→6PP(壁際以外限定)※追記
◆デンジャーコンボ
・LOST PARADISE
卵
- 66K→7K→S連打コンボ(軽量級・中量級)
- 66K→236P→S連打コンボ(重量級)
- 66K→236P→3P4PP→崖落とし(重量級、紅葉の右足が前の状態限定)
・UNFORGETTABLE
戦車
- S連打コンボ(全重量共通)
ドラム缶&ミサイル
- S連打コンボ(全重量共通)
赤い車
- S連打コンボ(全重量共通)
・ROAD RAGE
トレーラー
青い車2台
- S連打コンボ→爆発→S連打コンボ(全重量共通)
青い車1台
- S連打コンボ(全重量共通)
黒い車
- S連打コンボ(全重量共通)
・CHINESE FESTIVAL
ガスボンベ
- S連打コンボ(全重量共通)
◆強制起こし
・強制起こしとは?
「強制起こし」というのは、ダウン中の相手に素早く2回打撃をヒットさせることで、強制的に相手を起き上がらせるテクニック。
(※小ダウン攻撃や大ダウン攻撃ではなく、ダウン中にヒットする通常打撃である必要がある。)
強制的に相手を起き上がらせることができるので、相手の起き蹴りや起き上がりのタイミングずらしを拒否して、一方的に起き上がりを攻める事が出来る。
・空中コンボをKKで〆た場合の強制起こしの仕組み
紅葉は、空中コンボをKKで〆る事によって強制起こしを狙うことができる。
この強制起こしは非常に強力なので、その仕組みを解説する。
まず、紅葉の強制起こしの構成を3段階に分けて解説する。
- 1回目のダウン追撃の読み合い
- 2回目のダウン追撃の読み合い
- 3回目からのダウン追撃の読み合い
①1回目のダウン追撃の読み合い
1回目のダウン追撃では、相手の受け身の有無は関係なく、「ダウン追撃」か「起き上がりに対する中下段の択」のどちらかが確定する。
受け身を取らなかった場合は、ダウン追撃がヒット。
受け身を取った場合は、相手の起き上がりに対して中下段の打撃が重なる。
初段で使う打撃は以下の3つ。
- 2H+K(下段K)※ヒット時+9Fの有利
- 214P(中段P)※ヒット時+17Fのクリティカル
- 6H+K(中段K)※ヒット時ダウン、ガード時+2Fの有利
(※6H+Kのみ、受け身から10Fまでの打撃で割り込む事が出来る)
1回目のダウン追撃の読み合いは、相手の受け身に対して、中下段のどちらを狙うか考えるだけで良い。
相手が受け身を取らなければ、自然と1回目のダウン追撃が成立している。
②二回目のダウン追撃の読み合い
2回目のダウン追撃からは「受け身を取るか、取らないか」の読み合いが発生する。
・相手が受け身を取らないと読んだ場合。
相手が受け身を取らない場合は、2P(※1回目で214Pを使った場合は背向け2P)でダウン追撃をすることで、強制起こしが成立する。
・相手が受け身を取った場合。
相手が受け身を取ると読んだ場合は、1回目のダウン追撃と同じように、相手の受け身に対して中下段の打撃を重ねていく。
2回目の読み合いで、受け身を読んだ時に使える打撃は以下の5つ。
- 2H+K(下段K)
- 214P(中段P)
- 6H+K(中段K)
- ※背向け2K(下段K)※ヒット時+9Fの有利。
- ※背向けH+K(中段K)※ヒット時フェイタルスタン誘発。
(※背向け技は、初回のダウン追撃を214Pで行った場合の選択肢)
これらの打撃は全て、相手が受け身を取らずに寝っぱなしを選択した場合でも、ダウン中の相手にヒットする。
その為、もし相手が寝っぱなしを選択した場合でも、3回目以降のダウン追撃の読み合いに持ち込む事が出来る。
※注意点としては、1回目の受け身読みと違い、その場起き上がりや起き蹴りをされると、重ねた打撃が空ぶってしまうので、読み合いにはなってしまう。
③3回目からのダウン追撃の読み合い
もし相手が2回目のダウン追撃の読み合いでも受け身を取らずに寝っぱなしを選択した場合は、更にダウン追撃の読み合いを展開できる。
1~2回目のダウン追撃と違い、間合いが離れやすいので安定はしないが、攻め継続の読み合いが出来る。
3回目からのダウン追撃の読み合いも視野に入れる場合は、近い間合いで読み合いを展開しやすい「渦風PKK→前ステップKK」から狙うと、近い間合いを維持しやすい。
・寝っぱなしに対して強制起こしを狙う打撃は、リーチが長く小ダウン攻撃が暴発しない1Pが使い易い。
・相手の受け身を読んだ場合の打撃は、1~2回目の受け身読みで使った打撃が使える。
(※強制起こし狙いのダウン追撃では、主に2Pを取り上げたが、2Kでも1Pでも成立するので、状況や好みで使い分けてもよい)
・空中コンボをKKで〆た場合以外の強制起こし
KK〆以外にも、強制起こしが狙える状況が有るので紹介する。
・渦風PKK→214PP+K→(ダウン追撃背向け2P→2P)
KKと違い壁ヒットしないため、壁際でも強制起こしに繋がる攻めを狙うことができる。
・天駆P→(ダウン追撃2P→2K)
ヒットしてもリターンの少ない天駆P派生からも強制起こしに繋がる読み合いに持ち込むことが出来る。
天駆P派生ヒット後に2を入力すると小ダウン攻撃が暴発してしまう為、天駆P派生のモーション中に2を入れ込んでおくと暴発を防ぐ事が出来る。
天駆P派生ヒット後に受け身を取られた場合、追撃の2Pが空振ってもフレーム有利の状況を作る事が出来る。
相手が横受け身を取った場合は+3F。
相手が後ろ受け身を取った場合は+8F。
・1PP→(ダウン追撃2K→2K)
間合いが近い時に限り、1PPからも強制起こしに繋がる読み合いに持ち込むことが出来る。
間合いが離れると追撃が空振る事が多いので、安定性には欠ける。
小ネタ
◆ブレイクホールドの後の選択肢
・4P+K8→渦風K(発生9F、発生10Fの高威力技以外に勝てる追尾技)
ブレイクホールドの後に4P+K8→渦風Kを使うことで、相手の打撃反撃とSSを潰しつつ攻める事ができる。
この技でカウンターを取ることができれば、続く渦風Kから「素着地66PP」や「素着地4P+K8→渦風PKK」でコンボに繋げることができる。
ガードされても天駆からの攻めでフォローできるので、非常に強力。
弱点としては、発生9Fの技や、女天狗のP+Kなどの威力の高い10F技には負けてしまう。
・1PP(しゃがみステータス性能の有る下段追尾技)
相手のBB割り込みや、9FのP、女天狗のP+Kなどの技に勝てる選択肢。
壁際でカウンターを取った場合は1PPが連続ヒットする為、壁バウンドコンボに繋がるので非常に強力。
◆中段K(下段K)ホールド後の「6P(ディレイ)P」で正面向き腹崩れよろけ誘発。
中段Kホールド後の6PPは普通に入力すると、背向けヒットしてしまい相手はダウンしてしまう。
しかし、6PPの2段目に少しディレイを入れることで、正面ヒットになり腹崩れよろけを誘発することができる。
下段Kホールドからも、天駆から派生技を出さずに着地すると同様のクリティカル継続が狙える。
紅葉対策
・4PPに対してニュートラル投げの確定反撃を入れる
4PPはガード時-6Fの為、発生5Fのニュートラル投げが間に合う。
紅葉側は背向け状態の為、投げ抜けが出来ず、ニュートラル投げの反撃が確定する。
もし、これが出来なかった場合、背向け状態からのバックステップで離脱され、再度中距離戦に持ち込まれる可能性が高い。
これを咎める事が出来れば、紅葉の接近戦の戦力を大幅に制限する事が出来る。
・渦風コンボの渦風PKの中Kに中Kホールドを仕込む
渦風コンボへのホールドは、主に渦風PKのKのタイミングでホールドしたい。
理由は
- 渦風→派生無し着地投げのタイミングを避けられる。
- 浮かせを回避できる。
- 渦風PPのクリティカル継続に切り替えられても、再度浮かせと投げの読み合いが発生するだけ。
その為、とりあえず仕込んでおくだけでローリスクハイリターン。
・打撃派生からの渦風対策
打撃からの派生渦風に対しては、発生の速い打撃で割り込む事が出来る。
ただし、3KP8渦風からの渦風Kに関してだけは、打撃で割り込む事が出来ないので注意。
・天駆への対策
天駆への対策は主に4通りある。
- ファジーガード
- しゃがむ
- サイドステップ
- 中段打撃暴れ
この中で天駆へのベストの対策は、天駆T派生のタイミングで一瞬しゃがむ「ファジーガード」。
この防御手段を使うことで、天駆Tと天駆Kはしゃがみでかわし、天駆Pは立ちガードをすることができる。
やり方は以下。
- 天駆に派生する前の「渦風K」をガードした直後に、33入力でしゃがみ前ステップをする。
- しゃがみ前ステップの入力が終わったらすぐにガードボタンを押して、しゃがみ前ステップをキャンセルして通常の立ちガードに戻る。
ただ、難しい場合は他の3つの対策で妥協もOK。
・しゃがむ
天駆を見たらしゃがむ事で、天駆Tと天駆Kは避ける事が出来る。
溜め技のP+K派生はしゃがみガードでは防げないが、発生が遅いので見てからホールドが可能。
P派生にだけは対応できないが、P派生はあまり痛くないので体力がある状況では捨ててしまっても良い。
・サイドステップ
天駆P派生、天駆K派生、天駆P+K派生をかわすことができる。
天駆Tにはカウンターで投げられてしまうが、天駆Pが多い相手には有効。
・中段打撃暴れ
天駆P派生、天駆K派生には負けてしまうが、天駆T派生に対してハイカウンターで反撃することができる。
また、無派生着地に対しても16Fまでの中段打撃ならしゃがみヒットするため、浮かせやクリティカルが確定する。
その為、中段打撃で暴れてリターン勝ちを狙う。
高い位置にまで攻撃判定が有る打撃で反撃すれば、天駆P+K派生にも対応できる場合もある。
あやねの4Kなど、姿勢の低くなる中段打撃の中には、P派生以外の全ての派生に勝てる技も有るので、自分の持ちキャラにも使い易い技が有るか探してみると良い。
DOA6 マリポーサ 調べた事まとめ(工事中)
- 技入力の表記について
- マリポーサってどんなキャラ?
- 重要な特殊行動
- 間合い別の主力技
- ◆近距離で使う技
- ★PKK4(初段カウンターヒットで連続ヒットする割り込みのメイン技。SA対策も兼ねる)
- ・PP(初段カウンターヒットで連続ヒットし、2段目が追尾技として機能する)
- ★6K(割り込み中段のメイン)
- ・4PK(ノーマルヒットでクリティカル、確定反撃を受けない追尾技)
- ・6PPP(出し切りガードで+5F)
- ★6PK4(使い易い中段連携。背向けに移行でき、確定反撃を受けない。)
- ・KK(初段ノーマルヒットでクリティカルを誘発し、様々な派生技に展開できる)
- ★4H+K(最速中段)
- ★66T(発生16FのOH)
- ・背向けT(背向け状態から出せる投げ)
- ★41236T→46T→236987412T(投げ抜け不可の高火力投げ)
- ・214T→6T→8T(最大火力の投げコンボ)
- ◆中距離で使う技
- ◆遠距離で使う技
- ◆近距離で使う技
- ダッシュ派生
- 背向け技
- コンボを叩き込むまで
- 追尾技
- クリティカル継続
- 浮かせ技
- 空中コンボ
- デンジャーコンボ
技入力の表記について
コマンドの数字はキーボードのテンキーに対応しています。
例えば「↓↘→P」というコマンドの場合は、「236P」と表記しています。
マリポーサってどんなキャラ?
◆長所
- 3K4に派生する連携を使うと、確定反撃無しの状態で背向けバックステップで間合いを離すことができる。
- PKK4やPP、1PKなど、主力技に追尾性能が付いているのでSAに強い。
- 投げキャラの為、投げの発生フレームが1F早い。
- 投げの火力が高い。
- 近距離・遠距離のOHを持っており、崩し能力が高い。
- ボディプレスを使ったガード不能連携を持つ。
◆短所
- 最速の打撃が11Fの為、11F中段勢が相手だと劣勢になり易い。
- 継続や浮かせに少し癖が有る。
◆キャラ概要のまとめ
中距離からの飛び込みや、近距離からの離脱が得意なヒット&アウェイが出来る投げキャラ。
しかし、打撃の攻撃発生が遅めで、最速勢との対戦では少し苦しくなる傾向が有る。
背向け状態なども使いこなす必要があり、癖の強いキャラ。
投げ技が多彩で、高火力投げや移動OHも豊富。
ボディプレスを使ったガード不能連携も持っているので、崩し能力は高い。
また、主力技に追尾性能が付いており、意図せずに相手のSAを潰している事も多い。
重要な特殊行動
◆背向け移行
マリポーサの技には背向け状態に移行できる技が有る。
背向け移行技の後で4を入力するか、8Pを入力することで攻撃を出さずに背向け状態に移行することが出来る。
・背向け移行の効果
マリポーサの場合は、背向けに移行することで技の硬直を小さくすることができる。
その為、本来なら確定反撃を受ける技が、確定反撃を受けない状態になる事が多い。
※1 動画の「スキルインフォ」の右上にある「硬直差」の数字を見比べてみると、隙が小さくなっているのがわかると思います。
※2 背向け状態では投げ抜けが出来ない為、硬直差がー6Fの技からニュートラル投げが確定します。(相手が投げキャラの場合はー5Fから確定)
・背向け状態からのバックステップ
背向け状態からのバックステップは、普通のバックステップよりも早く間合いを離せるため、相手の打撃反撃をスカしながら間合いを離す事が出来る。
◆バク転
7Pを入力することで、バク転で大きく間合いを離す事が出来る。
バク転の後で6を入力する事により、ダッシュに派生出来る。
間合い別の主力技
※特に重要だと思う技には、★マークを付けています。DOA6を始めて間もない方でも★マークの技だけでも十分対戦になると思います。
◆近距離で使う技
★PKK4(初段カウンターヒットで連続ヒットする割り込みのメイン技。SA対策も兼ねる)
発生11Fの上段P始動技。
初段がカウンターヒットすると連続ヒットしてクリティカルを継続できるので、ヒット確認から浮かせが狙える。
その為、割り込みのメインとして使っていける。
技後に4を入力しておく事で、背向け状態に移行でき、隙も少なくなる。
確定反撃を受けない為、相手にガードされている時は背向けバックステップで比較的安全に間合いを離す事が出来る。
また2段目に追尾性能が付いており、SA対策にもなる。
・PP(初段カウンターヒットで連続ヒットし、2段目が追尾技として機能する)
PPK6でダッシュ、PP4で背向けに移行できる。
PKK4と同じく初段カウンターヒットで連続ヒットし、クリティカル継続から浮かせが狙える。
こちらも2段目が追尾技でSA対策としても機能するが、硬直差が五分の状態では発生負けをするので注意。
カウンターヒット確認から継続を狙う場合は2段目までに確認をする必要が有り、この技からの展開にも幅が有る為、PKK4よりも玄人向けの技。
★6K(割り込み中段のメイン)
マリポーサは6Pが発生14Fの為、発生13Fの6Kを中段割り込みのメインとして使う。
ただし、平均的な最速中段よりも発生が遅い為、割り込みのメインとしてはPKK4を使っても良い。
PKK4は上段属性の為、相手のしゃがみステータスを警戒する場合はこちらを使う。
・4PK(ノーマルヒットでクリティカル、確定反撃を受けない追尾技)
発生14Fの上段P属性の追尾技。
2段目で止めれば確定反撃を受けず、ここから中段の4PKK、下段の4PK2Kまで派生出来る。
4PKKでダウンさせた相手は、9K→背向け2Pでダウン追撃をすることで強制起こしに繋げる事が出来る。
・6PPP(出し切りガードで+5F)
発生は14Fと遅いがリーチが長く、出し切りガードで+5Fの有利を取ることが出来る。
とても強力な為、対策されている事が多いが、対策が不十分な相手には有効に使いたい。
また、6PP4で背向けに移行できる。
6PPPの3段目を警戒している相手には、2段目からの背向け攻めや、背向け状態からのバックステップで仕切り直しを狙うことも出来る。
★6PK4(使い易い中段連携。背向けに移行でき、確定反撃を受けない。)
発生14Fの中段連携で背向けに移行できる。
ガードされても硬直差はー3Fなので確定反撃を受けない。
その為、背向け状態からのバックステップや背向け攻めが狙える。
ディレイも効くので、相手の割り込みを誘って2段目でカウンターを取る使い方も出来る。
カウンターヒット確認が出来れば空コンボまで繋げられるので、崩しの中段の選択肢として使い易い。
・KK(初段ノーマルヒットでクリティカルを誘発し、様々な派生技に展開できる)
発生14Fの上段Kで、初段がヒットするとノーマルヒットでもクリティカルを誘発出来る。
ガードされても-5Fと隙が少なく、KKKで中段のクリティカル誘発技、KKKP+Kでボディプレス、KKKTでOH、KKKKで大きく間合いを離す中段Kに派生出来る。
また、K6K4で背向けに移行でき、こちらも1段目がヒットすると連続ヒットする。
背向けに移行すればガードされても-3Fと確定反撃を受けない。
K2Kでは下段に派生出来るが、ヒットしても-7Fと不利。
最後の削りなどで使える。
★4H+K(最速中段)
マリポーサの最速中段で、技後に間合いが離れるのでガードされても反撃を受けづらい。
カウンターを取ってもコンボに繋げる事は出来ないが、攻撃力が高く割り込みとして強い。
近づいてくる相手に置き牽制として使う事も出来るが、隙自体は大きいので注意。
技後に6を入力することでダッシュに派生する事も出来る。
★66T(発生16FのOH)
近距離用の発生が早めのOH。
・背向けT(背向け状態から出せる投げ)
背向け状態から出せる投げ。
★41236T→46T→236987412T(投げ抜け不可の高火力投げ)
マリポーサの代名詞の高火力投げ。
ハイカウンター時は114ものダメージを与えられる。
投げ抜けは不可。
・214T→6T→8T(最大火力の投げコンボ)
投げ抜けをされる可能性は有るが、マリポーサの最大火力投げ。
ハイカウンター時は130のダメージになる。
◆中距離で使う技
★1PK(リーチの長いしゃがみステータス技で中距離の超主力技)
発生は少し遅めだが、しゃがみステータス付きでリーチの長い追尾技。
相手に当てる事が出来れば、ガードされても隙が少ない。
1PKKで中段Kの派生技に派生できるので、3段目と投げで2択を迫る事が出来る。
また、ガードされても隙が小さい為、1PKで止めて別の技で攻め直す使い方も強力。
1PKKKまで出し切ると、ガード時+4Fの有利を取る事ができ、1PKK2Kで下段に派生する事も出来る。
強力だが、1PKの2段目が上段K属性の為、相手によっては見てからしゃがまれることが有る。
その場合は中段P属性の1PPを使い、相手のしゃがみを潰す事が出来る。
・236K4(ノーマルヒットでクリティカル誘発する、リーチの長い中段K)
ノーマルヒットでクリティカルを誘発する中段K。
技後に4を入力することで背向けに移行できるが、硬直差が少し大きいので確定反撃は受けてしまう。
とはいえ使い易い中距離技。
ヒット時は背向け4Pや背向け7Kで浮かせることが出来るが、先端ヒットだと4Pが届かない場合も有る。
・7K(様々な派生技に展開できるバク転蹴り)
ガードされても間合いが離れる為反撃を受けづらく、ここから様々な派生技に展開できる。
派生出来る技は以下の通り。
- P派生 = ボディプレス
- K派生 = 腹崩れよろけ誘発の中段K
- T派生 = OH
- 6 = ダッシュ
ヒット時は、K派生やダッシュP派生などで追撃が可能。
★66K6(ダッシュに派生出来る中段K属性のドロップキック)
ヒット・ガード問わず、相手に当てる事でダッシュに派生出来る。
ダッシュからは以下の派生技に派生出来る。
- P派生 = 上段Pの追尾技。(発生10Fまでの技には暴れ潰しにもなる)
- K派生 = 中段K属性のドロップキック。(再度ダッシュに派生出来る)
- P+K派生 = 中段P属性の体当たり。(暴れ潰し)
- H+K派生 = 下段K
- T派生 = OH
主にK派生とT派生を使い、割り込んでくる相手にはP+K派生で潰していく。
・9K(ボディプレスなどに派生出来るジャンプキック)
ジャンプ属性付きの中段K。
発生は遅いがリーチが長く、攻め込む時や起き攻めで使える。
派生技は主にP+K派生のボディプレスと、T派生のOHを使って相手を崩していく。
間合いを離したい場合は、K派生を当てると前転で大きく間合いを離す事が出来る。
・P+K(ガード時+5Fの飛び込み中段パンチ)
ガードさせることで+5Fの有利を作る事が出来る。
ヒット時でも4PKKなどで追撃が可能。
・背向け4P+K(発生12F、リーチが長く隙の少ないクリティカル誘発技)
背向け技だが、マリポーサ最速の12Fの中段。
ガードされても-2Fと隙が少なく、ヒット時はクリティカルを誘発する強力な技。
近距離でも中距離でも使っていける。
開幕前も8Pで背向け状態へは移行できるため、開幕で出す事も出来る。
・8T(中距離用の飛び込み投げのOH)
中距離から飛び込んで相手を投げるOH。
起き攻めでも、相手の中段Kを飛び越えながら投げる事が出来る。
◆遠距離で使う技
・6H+K(ヒット時はフェイタルスタンを誘発させる中段K)
フェイタルスタンを誘発させる中段K。
ガードされると確定反撃を受けてしまうが、OHを警戒する相手に当たり易い強力な技。
・背向け6T(遠距離から一気に投げに行ける飛び込みOH)
とてもリーチの長いOH。
・ダッシュK(66Kと同じドロップキック)
66Kと同じ。
・ダッシュT(ダッシュから派生出来る飛び込みOH)
派生技のダッシュから出せるOHと同じ。
ダッシュ派生
マリポーサは打撃からダッシュに派生することが出来る。
このダッシュからは複数の攻撃に派生出来るので、これを利用して相手のガードを崩していける。
ダッシュに派生出来る攻撃は以下。
- 66K6
- PPK6
- 7K6
- 4H+K6
- 7P6
- 1H+K6
ダッシュから派生出来る攻撃は以下。
- P派生(追尾付きの上段P)
- K派生(6入力で再度ダッシュに派生出来る中段K)
- P+K派生(発生が早めの中段P)
- H+K派生(下段K)
- T派生(飛び込みOH)
主に、ここから派生Kや立ち止まってからの中段、T派生のOHで崩していく。
特に使い易いのは66K6やPPK6のドロップキックからで、こちらから派生した場合はP+K派生が暴れ潰しとして機能する。
背向け技
マリポーサには背向けに移行できる技が多数あり、使い易い背向け技も持つ。
背向けに移行できる技は以下。
- 8P(直接背向けに移行できる)
- PP4
- 6PP4
- 3P4
- 9P
- KKK
- K6K4
- 3K4
- 236K4
背向け状態の主力技は以下。
- 背向け4P+K(発生12Fの中段P)
- 背向けH+K(大きく間合いを離せる中段K)
- 背向け2P&背向け2K(大きな有利が取れる下段)
- 背向けP+K(ボディプレス)
- 背向けT(投げ)
- 背向け8T(中距離用の飛び込みOH)
- 背向け6T(遠距離用の飛び込みOH)
特に使い易いのは以下の3つ。
・背向け4P+K(発生12Fのリーチの長い中段。)
発生が12Fとマリポーサの中段の中では最速の中段打撃。
開幕前にも8Pで背向け状態に移行出来る為、開幕の選択肢としても使える。
また、ノーマルヒットでもクリティカルを誘発でき、ガードされても-2Fと非常に優秀。
・背向けP+K(ボディプレス)
ガードさせることで+17Fの有利を取る事ができる。
この状況からは発生15Fまでの打撃が確定でヒットする。
・背向け6T(遠距離用の飛び込みOH)
間合いが非常に広く、遠距離から奇襲でOHを仕掛ける事が出来る。
相手の間合い外から8Pで背向け状態になりこの技を警戒させて、ガードボタンで背向けを解除して6H+Kを当てるような使い方も出来る。
コンボを叩き込むまで
◆豊富な投げ技と中段打撃でガードを崩す。
マリポーサは豊富な投げやOHを持っており、相手のガードを崩す手段が多い。
特に使い易いのが、リーチの長い1PKで相手に触ってから3段目のK派生と投げの2択で崩していく方法。
1PKは触れてしまえば隙も少ないので、2段目で止めて別の連携で攻め直したり、相手の反撃を誘って3段目のK派生でカウンターを取る使い方もできる。
1PKは2段目が上段K属性の為、しゃがまれると避けられるが、その場合は中段P属性の1PPで潰すことが出来る。
◆ガード時有利技をガードさせてからの中段と投げの2択。
マリポーサには、相手にガードさせることで有利な状況を作れる技がある。
具体的には、6PPPの3段目、3PPの2段目、P+K、1PKKKなど。
これらの技をガードさせることで、+5Fの有利状況を作れる。
(※1PKKKは+4F)
ここから中段の6Pや6K、投げの66T(OH)や41236Tなどで相手のガードを崩していける。
ただし、6PPPは相手に警戒されているので対策を練られている事が多いので注意。
対策が不十分な相手には押し付けていける。
もし相手がサイドステップで割り込んでくる場合は、追尾付きのPKK4や4PK、しゃがみステータス付き追尾の1P、投げなどで潰していける。
◆ガード不能打撃に繋げるボディプレスでガードを崩す。
マリポーサのボディプレスは、ガードさせることで+17Fの有利状況を作る事ができる。
この状況では発生15Fまでの打撃が確定するので、「6P8K」「PP4→背向け4P」「3K4→背向け4P」などでガードを崩し、空中コンボまで繋げる事が出来る。
ボディプレスに派生出来る攻撃は以下になる。
- 背向けP+K(背向け状態には8Pで移行可能)
- 7KP
- 9KP+K
- 9PP+K
背向け状態から直接繰り出せる「背向けP+K」は、各種背向け移行技から狙えるが、相手に読まれないように工夫をして使っていくと良い。
追尾技
マリポーサは、主力技に追尾性能が付いている技が多い。
主に使う技は以下。
- PKK4(2段目がサイドアタック対策として機能する)
- 4PK
- 1PK
- 66T(OH)
PKK4はメインの割り込み技になる為、普通に割り込んでいるだけでSAを潰している事も多い。
クリティカル継続
主なクリティカル継続
近距離
- P(上P)
- PP4(上P上P ※背向け移行技)
- 背向けP(上P ※Pとほぼ同じ)
- 背向けPP4(上P上P ※PP4とほぼ同じ)
- 3K(中K ※背向け移行技)
近~中距離
- 6P8K(中P上K ※2段目が浮かせ技)
- 6PP4(中P中P ※背向け移行技、6P8Kの2段目をホールドしてくる相手に)
- 6PK4(中P中K ※背向け移行技、6P8Kの2段目をホールドしてくる相手に)
- 背向け4P+K(中Pと中K両方の属性を持つ)
クリティカルを取った場合は、クリティカル継続も兼ねた6P8Kや、直浮かせの背向け4Pで早めに浮かせてしまっても良い。
浮かせ技
主な浮かせ技
- 6P8K(中P上K)
- 33P(中P)
- 33K(中K ※浮きが低い為、繋がるコンボが限定される)
- 8K(上K)
- 背向け4P(中P)
- 背向け7K(上K ※技の後は背向けに移行)
- 6P4PP(中P上P中P ※スライド浮かせ)
マリポーサの浮かせ技は、発生の早い6P8K、背向け4P、33Kが使い易い。
それ以外の浮かせ技に関しては、発生が遅い為、繋がる状況が限定され易いので注意。
また、6P4PPのスライド浮かせからのコンボはダメージが高い代わりに、クリティカル継続状況によってはクリティカルフィニッシュが起こり易い。
ボディプレス後のガード不能連携の始動技として使えば、クリティカルフィニッシュは起きないので使い易い。
空中コンボ
※浮かせ技によって繋がるコンボが変わりますが、なるべく統一コンボで繋がるように簡略化しています。
軽量級
正面コンボ
- 4PK→4PK→4H+K(壁ヒット可)
- 4PK→BB
- 6PP4→背向けT(位置が入れ替わる)
- 4PK→7K6→T(最大コンボ)
背向け7K浮かせ
- 背向け4P→4PK→4PK→4H+K(壁ヒット可)
- 背向け4P→4PK→BB
- 背向け4P→6PP4→背向けT(位置が入れ替わる)
- 背向け4P→7K6→T(最大コンボ)
P+K
- 4PK→4H+K
- 4PK→7K6→T(カウンターヒット時)
3T→T
- 6K→7K6→7K6→T
壁背負い44T
- 6KK→S連打コンボ
中量級
正面コンボ
- 4PK→4PK→4H+K(壁ヒット可)
- 4PK→BB
- 6PP4→背向けT(位置が入れ替わる)
- 4PK→7K6→T(最大コンボ ※33K浮かせからは繋がらない)
背向け7K浮かせ
- 背向け4P→4PK→4H+K(壁ヒット可)
- 背向け4P→4PK→BB
- 背向け4P→6PP4→背向けT(位置が入れ替わる)
- 背向け4P→7K6→T(最大コンボ)
P+K
- 4PK→4H+K
- 4PK→4PKK(カウンターヒット時)
- 4PK→T(カウンターヒット時・位置が入れ替わる)
3T→T
- 6K→7K6→T
壁背負い44T
- 6KK→S連打コンボ
重量級
正面コンボ
- 4PK→4H+K(壁ヒット可)
- 4PK→BB(6P8K、8K、33Pで浮かせた場合)
- BB(背向け4Pで浮かせた場合)
- T(位置が入れ替わる)
- 7K6→T(かなりシビア。バースに対して6P8K浮かせからは確認)
背向け7K浮かせ
- 背向け4P→4PK→4H+K(壁ヒット可)
- 背向け4P→4PK→T(位置が入れ替わる)
P+K
- 4PKK
- 4PK→T(カウンターヒット時&位置が入れ替わる)
3T→T
- 6K→7K6→T
壁背負い44T
- 6KK→6KK
全重量共通
6P4PP(スライド浮かせ)
- 6H+K→ダッシュT
- 6H+K→(8P背向け)→背向けT(位置が入れ替わる)
- 6H+K→BB
壁ヒット(P+K、6KK、6H+K始動)
- S連打コンボ(軽量級のみBBが繋がる)
壁ヒット(9K始動)
- 背向け解除→S連打コンボ(軽量級のみBBが繋がる)
壁ヒット(ボディプレス始動)
- 6PPP
デンジャーコンボ
※よりダメージの出るコンボは有りますが、出来るだけ簡単に出来るコンボを掲載しています。
LOST PARADISE
卵
- 7K6→7K6→T (全重量共通)
UNFORGETTABLE
戦車
- 4PK→7K6→T(軽量級)
- S連打コンボ(全重量共通)
ドラム缶&ミサイル
- 4PK→7K6→T(全重量共通)
- S連打コンボ(全重量共通)
赤い車
- 6H+K→ダッシュT(全重量共通)
- 6H+K→(8P背向け)→背向けT(全重量共通・位置入れ替わる)
ROAD RAGE
トレーラー
- 7K6→7K6→T(全重量共通)
青い車2台
- S連打コンボ→車デンジャー→S連打コンボ(全重量共通)
青い車1台
- S連打コンボ(全重量共通)
黒い車
- 4PK→S連打コンボ(全重量共通)
CHINESE FESTIVAL
ガスボンベ
- S連打コンボ(全重量共通)